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作品情報
あらすじ・ストーリー
■ 内容紹介
FANZA
Godotをコードから見ていく本です。
Godotで開発をしている時に、調べた情報や、作った関数などをまとめて解説しています。
内部処理のコードが中心です。
実際に、私がゲームを作る時に使ったコードを引用したり、本書用に改良したりしています。
各章の主な内容は次のとおりです。
● 第1章 Godotのコードの特徴
基本オブジェクトであるNodeとRefCountedの違い、定数の活用、型の分類、静的型付けの挙動、シグナルと接続について解説していきます。
● 第2章 ノードの処理を工夫してトーストを作る
ノードの操作から始まり、最終的にstatic関数として呼び出すトースト機能を実装します。
● 第3章 Pythonのデータクラスを模倣する
ゲームのデータを短く書くために、リフレクションを使って配列や辞書からインスタンスを生成する関数を作ります。
● 第4章 awaitを全て待つ処理を作る
GDScriptにおけるawaitの概要を解説して、全てのawaitを待つawait_all()を自作していきます。
● 第5章 テクスチャの分割や合成をおこなう
テクスチャアトラスを使った分割取得や、サブビューポートを使った合成をあつかいます
● 第6章 リッチテキストラベルでMarkdownの表示を作る
MarkdownからBBCodeへの変換を実装して、RichTextLabelをMarkdown対応にしていきます。また、GDScriptのテキストドライバーとテキストサーバーについて解説します。
■ 目次
● 前書き
・挨拶
・各章の主な内容
● 第1章 Godotのコードの特徴
・NodeとRefCounted
・定数、内部クラス、enum、シンボルストリング
・スカラー型、ベクトル型、参照型
・静的型付け
・シグナルと接続
● 第2章 ノードの処理を工夫してトーストを作る
・ノードの入れ替え
・ノードの削除
・ノードを探す
・static関数内でルートや現在のシーンを得る
・static関数から自身のシーンをインスタンス化する
・static関数からトーストを作る
● 第3章 Pythonのデータクラスを模倣する
・配列からクラスをインスタンス化
・利用例1 ゲームのデータを記述
・利用例2 ネストしたゲームのデータを記述
・辞書からクラスをインスタンス化
・利用例 辞書でゲームのデータを記述
● 第4章 awaitを全て待つ処理を作る
・Godotのawaitとは
・ノード内とstatic内のタイマー
・awaitを全て待つ関数を作る
・awaitを全て待つ関数を使う
● 第5章 テクスチャ画像の分割や合成をおこなう
・テクスチャ画像の分割 アトラスで画像の一部を得る
・テクスチャ画像の合成 サブビューポートの利用
・スクリーンショットを保存
● 第6章 リッチテキストラベルでMarkdownの表示を作る
・正規表現による置換
・関数を引数にした正規表現による置換
・GodotのBBCode
・MarkdownからBBCodeへの変換
・リンクのクリック機能を追加する
・テキスト表示の罠
● 付録 サンプル作成手順
・サンプル作成時の手順
・VSCodeとの連携
・Godotエディターから隠したVSCode用のフォルダーを作る
・VSCodeからGodot固有のフォルダーやファイルを隠す
・プロジェクト設定
・エディター設定
・VSCodeで開発をおこなっている時の注意
● 後書き
こんな方におすすめ
- オリジナル同人漫画が好きな方
- 読み応えのある作品を探している方
- FANZAで新しい作品を開拓したい方
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